Hopps ist eine moderne, cloudbasierte Lösung zur digitalen Vereinsbuchhaltung, die speziell auf die Bedürfnisse kleiner und mittelgroßer Vereine zugeschnitten ist. Sie soll Vereinen helfen, ihre Finanzen, Belege und Ausgaben transparent und einfach zu verwalten, ohne unnötige Komplexität.
Wie koordiniert man ein bereits bestehendes Projekt mit vielen Freiwilligen/ Studierenden?
Wie strukturiert man komplexe Finanzprozesse (Belege, Ausgaben, Einnahmen) so, dass sie für Nicht-Buchhalter:innen verständlich bleiben?
Wie gewährleistet man ein schlankes UI, ohne wichtige Funktionalitäten zu opfern?
Da ich erst nach einem Jahr in das Projekt eingestiegen bin, war insbesondere der Anfang eine große Herausforderung. Durch die bisherige Arbeit auf Freiwilligen- oder Werkstudierendenbasis gab es keine klare Linie, wodurch dem Projekt Struktur, eine klare Strategie sowie gemeinsame Ziele und Meilensteine fehlten. Folgende Maßnahmen haben geholfen, die bereits bestehende Infrastruktur und die Visionen zusammenzuführen und gleichzeitig die Kommunikation im Team zu verbessern:
Entwicklung einer Informationsarchitektur und klaren Fokus auf den MVP
Entwicklung eines UI-Konzepts mit einfachen Nutzerreisen (z. B. „Beleg hochladen“, „neue Ausgabe anlegen“)
Erstellung von Wireframes und High-Fidelity-Screens für das Web-Frontend, basierend auf einem konsistenten Designsystem und einer modularen UI-Bibliothek, um die spätere Umsetzung effizient und skalierbar zu gestalten.
Einstieg in das Projekt:
April 2025 - Jetzt
Zuständige Personen:
Manuel Hummler, Jannick Fuchs, Emilia Jaser, Paolo, Paul, Marie Stiller
Weiterführende Links:
Ein eigenes Projekt: In vielen ehrenamtlichen Organisationen stellt die Verwaltung von Medikamenten eine große Herausforderung dar – besonders, weil häufig wechselnde Helfer*innen auf eine intuitive und unkomplizierte Lösung angewiesen sind. Um dieses Problem besser zu verstehen und einen passenden Lösungsansatz zu entwickeln, habe ich ein Konzept für eine digitale Organisationsanwendung erarbeitet und dazu einen Low-Fidelity-Prototypen in Figma erstellt.
Mein Ziel war es, eine Anwendung zu gestalten, die auch für weniger technikaffine Nutzer*innen einfach zugänglich ist und die schnelle Erfassung, Verwaltung und Ausgabe von Medikamenten erleichtert. Dabei habe ich bewusst auf klare Strukturen, einfache Navigation und minimalistisches Design gesetzt.
Um die Bedürfnisse der Nutzer*innen besser zu verstehen, habe ich mit einer ausführlichen Nutzer*innen und Pain Point Analyse begonnen. Anschließend habe ich Personas entwickelt, um die unterschiedlichen Anforderungen der Zielgruppe greifbar zu machen. Mithilfe von User Journey Maps und der Definition der Informationsarchitektur konnte ich die wichtigsten Interaktionspunkte identifizieren und eine logische Struktur für die Anwendung aufbauen. In der Ideenfindungsphase habe ich verschiedene Ansätze skizziert und priorisiert. Darauf aufbauend entstanden digitale Wireframes sowie der Low-Fidelity-Prototyp.
Dieses Projekt hat mir gezeigt, wie wichtig es ist, auch einfache digitale Lösungen an den tatsächlichen Bedürfnissen der Nutzer:innen auszurichten. Besonders spannend war für mich, den gesamten UX-Prozess eigenständig durchzuführen, von der ersten Recherche bis zum Prototypen.
Projektdauer:
Januar 2025 - März 2025
Zuständige Personen:
Marie Stiller
Projekthintergrund:
Übrungsprojekt für das Google UX Professional Certificate
Ehrenamtsstelle bei der Open.Med Ambulanz in Zehelendorf
Dieses Projekt entstand im Rahmen eines Kooperationsprojekts meines Studiengangs mit der BVG. Ziel des Projekts war es, sich gestalterisch mit dem Thema Sicherheit und Resilienz im Berliner Untergrund auseinanderzusetzen und neue Perspektiven auf alltägliche Mobilität zu eröffnen.
Innerhalb des gemeinsamen Überthemas „Resilienz im Untergrund – Gestaltungsansätze für sichere Mobilität“ habe ich mein Thema "Alles im Griff? Was trägt nachhaltig zu mehr Sicherheit in den U-Bahnen bei? " eigenständig entwickelt, recherchiert und ausgearbeitet.
Mein Fokus lag auf der Frage, wie Sicherheit in der U-Bahn wahrgenommen wird und warum bestehende Notruf- und Sicherheitssysteme in akuten Situationen oft nicht genutzt werden. Ausgangspunkt war eine persönliche Beobachtung: Viele Menschen erleben bedrohliche oder unangenehme Situationen im öffentlichen Raum, greifen jedoch nicht auf vorhandene Hilfesysteme zurück.
Auf Basis qualitativer Beobachtungen, einer eigenen Umfrage sowie Gesprächen und Einblicken aus dem System heraus habe ich untersucht,
wie der Alarmgriff und andere Notrufsysteme kommuniziert werden
welche Barrieren ihrer Nutzung im Weg stehen
und welche Rolle Unsicherheit, Verwirrung und soziale Dynamiken dabei spielen.
Das Projekt versteht sich weniger als rein technisches Sicherheitskonzept, sondern als gestalterische Annäherung an ein komplexes soziales Thema. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Verständlichkeit, Vereinheitlichung, sozialem Zusammenhalt und Zivilcourage im öffentlichen Raum.
Die Ergebnisse münden in ersten konzeptionellen Ansätzen und Fragestellungen, die im nächsten Semester weiter vertieft werden sollen mit dem Ziel, niedrigschwellige, verständliche und sozial wirksame Gestaltungsansätze für mehr Sicherheit im urbanen Alltag zu entwickeln.
Projekt Kurs:
Master Public Design: Designprojekt 2.1 Resilienz im Untergrund - Gestaltungsansätze für sichere Mobilität am Kottbusser Tor Perspektive des Service Designs
Projektdauer
Oktober 2025 - jetzt
Dozentin:
Prof. Daniela Hensel
Projekt:
Resilienz im Untergrund – Gestaltungsansätze für sichere Mobilität“
Beteiligte Personen in der Gruppe:
Marie Stiller
Zusammen mit:
der BVG
Weiterführende Links:
Gut gefragt! – Selbstbestimmt ins Anamnesegespräch ist ein Kartenspiel zur Vorbereitung auf Anamnesegespräche für Patient:innen. Zielgruppe sind selbständig handelnde Patient:innen ab etwa 16 Jahren. Das Spiel kann in Bildungssettings, Selbsthilfegruppen oder privat eingesetzt werden.
Anamnesegespräche sind von einem strukturellen Wissens- und Machtungleichgewicht geprägt. Zeitdruck, Fachsprache und fehlende Transparenz im Entscheidungsprozess können Unsicherheit, Hemmungen und das Gefühl des Ausgeliefertseins erzeugen. Vertrauen wird häufig von ärztlicher Seite vorausgesetzt. Das analoge, regelbasierte Kartenspiel arbeitet mit Situationskarten in drei Schwierigkeitsstufen, Zeitlimit, Quizkarten und klar definierten Akzeptanzkriterien. Spielende formulieren unter Zeitdruck Fragen, die anschließend gemeinsam reflektiert und kriteriengeleitet bewertet werden. Quizkarten vermitteln zusätzlich rechtliches Basiswissen. Dadurch wird sowohl kommunikative als auch rechtliche Handlungssicherheit trainiert.
Ausgangspunkt unseres Projekts war die Rekonstruktion eines realen Krankheitsverlaufs im Team. In einer User Journey Map analysierten wir Arztbesuche, Emotionen und Entscheidungsprozesse und identifizierten Kommunikation und Vertrauen als zentrale Pain Points. Besonders deutlich wurde das strukturelle Machtgefälle im Anamnesegespräch sowie die Unsicherheit vieler Patient:innen, kritische oder klärende Fragen zu stellen.
Zunächst entwickelten wir die Idee eines digitalen Tools zur Gesprächsbegleitung, verwarfen diesen Ansatz jedoch, da er zusätzliche Komplexität erzeugte und wenig vertrauensstiftend wirkte. Stattdessen entschieden wir uns für einen spielerischen Zugang.
Das Ergebnis ist ein analoges Kartenspiel, das typische Anamnesesituationen simuliert. Spieler:innen formulieren unter Zeitdruck passende Fragen, reflektieren diese gemeinsam und trainieren so kommunikative Handlungssicherheit. Vertrauen wird dabei nicht vorausgesetzt, sondern als dialogischer Prozess erfahrbar gemacht.
Analyse der User Journey & Identifikation zentraler Pain Points
Mitentwicklung des Spielkonzepts
Entwicklung der Kommunikations-Kriterien
Iterative Prototypentests
Projekt Kurs:
Master Public Design: Design Tools 2: Interaction - Interface of Trust
Projektdauer
Oktober 2025 - Februar 2025
Dozent:
Prof. Alexander Müller-Rakow
Projekt:
Gut Gefragt! Selbstbestimmt ins Anamnesegespräch
Beteiligte Personen in der Gruppe:
Amy Gross, Florian Roth, Marie Stiller
Für das MK&G Hamburg durfte ich in einem kleinen Team innerhalb des Masters Public Design an der HTW Berlin ein interaktives Befragungskonzept entwickeln, das Besucher:innen nicht erst am Ende, sondern direkt während des Rundgangs einbindet. Statt eines klassischen Fragebogens entsteht ein spielerisches und partizipatives Format, das Feedback erlebbar macht und das Wohlbefinden der Besucher:innen aktiv in den Fokus rückt.
Konzeption der User Journey
Entwicklung des Stempelbildes als spielerisches Kernelement
Erstellung des Lageplans zur räumlichen Platzierung der Stationen
Entlang des Museumsrundgangs werden interaktive Fragestationen an thematisch passenden Orten platziert. Besucher:innen können diese gezielt im Rahmen einer „Stempelsuche“ aufsuchen oder spontan entdecken. An jeder Station beantworten sie eine Frage und erhalten dafür einen Stempel.
So entsteht im Laufe des Besuchs ein persönliches Stempelbild, das:
den Museumsbesuch positiv auflädt
zum Mitmachen motiviert
als Erinnerung mitgenommen werden kann
Die gesammelten Antworten werden regelmäßig ausgewertet und im Grafikflur im 2. Stock als visuelle Infografiken präsentiert. Dadurch entsteht ein offener und sichtbarer Dialog zwischen Museum und Besucher:innen – und Feedback wird nicht nur abgefragt, sondern zurück in den Raum gespielt.
Projekt Kurs:
Master Public Design: Designprojekt B: Befragungen Befragen
Projektdauer
April 2025 - Oktober 2025
Dozentin:
Prof. Dr. Jona Piehl
Projekt:
Fragen...Auf deinem Weg
Beteiligte Personen in der Gruppe:
Florian Roth, Marie Stiller, Xiangnam Wu
Zusammen mit:
Dem MK&G: Julia Meer, Silke Oldenburg
Weiterführende Links:
https://www.mkg-hamburg.de/ausstellungen/wer-bist-du